ひとおもい

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カテゴリ:ゲーム( 50 )

潜水生活

2018年ゲームレビュー 6 

2,051分=約34時間。難易度ノーマルで本編をクリアするまで。
潜水艦に乗って海底を探索する高難易度RPG。充実したシナリオと個性的で魅力的なキャラクターを楽しむ高品質な作品ですぞ。


潜水生活

以下ネタバレ。



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by konnkounohoukou | 2018-08-13 12:29 | ゲーム | Comments(0)

天壌のテンペスト

2018年ゲームレビュー 5 

565分=約9時間。本編をクリアするまで。
圧倒的な映像美で魅せる東方二次創作スタイリッシュ2Dアクション。どちらかと言うと、自分でプレイするよりも他人のプレイを見る方が楽しいかもしれない。

天壌のテンペスト


1.長所

緋想天のEDで天子が挿した要石により幻想郷が地震で壊滅しかけるという異変もどきを天子が解決する物語。天子は主人公向きのキャラだと思う。

このゲームの一番の売りは、ドットアニメによる派手で細やかな演出。天子、雑魚敵、ボス、すべてのキャラクターが様々な表情で動き回る。
うどんげの表最終符とか、ぬえの第二スペルとか凝りまくってて感動したのだけど、特に強調したいのが「スペルカード宣言をするボスのドットアニメ」。ボスキャラがカードを掲げる様子をとてもカッコよく描いている! こういう準備動作が細かいと心に刺さるんだ! いちいちカメラがボスに寄っていくのも分かりやすい良演出。スペルカード宣言時の一枚絵と筆文字もケレン味がある。

ボスが展開する弾幕をすり抜けて天候を操作し、アミュレットを壊してから斬撃をお見舞いする流れは、アクションゲームとして、またヒーローものとして非常にわかりやすい文脈を持っている。それらを総合して得られる爽快感と無双感は、歯ごたえのあるボス戦により強化されているように感じた。軽快なBGMや気持ちのいい効果音もサントラ希望レベル。


2.短所

崖の多さやスキルのアンロック方法など、いくつかの短所は指摘できるが、特に記載すべき難点は技・射撃・スペルカードが多すぎることと、それに伴う操作性の悪さである。

技・射撃・スペルカードは多いのだが、威力と汎用性が揃った技は限られているので、行動がワンパターンになってしまうのが問題。操作性に関しても、このゲームでは敵との距離に応じて遠距離攻撃と近距離攻撃が自動選択されるが、その距離感を掴むのが難しく、技が暴発しやすい。このため、遠距離か近距離で攻撃ボタンを連打するようなプレイに陥ってしまい、せっかくの多彩な技の数々を楽しむことができなかった。
製作側もこの点には気づいているようで、多くの技を使うとステージクリア後の評価が上昇するが、そのインセンティブがあっても色々な技を把握して使用するのは難しい。一応クリア後にはダミーターゲットによる練習も可能だが……。

このゲームで天子を思ったとおりに動かすためには訓練が必要で、素人がプレイするとストレスが溜まりやすい。だからと言ってステージを最短で駆け抜けてボスを瞬殺するようなプレイだと、せっかくの凝った演出やボスの動きなどもスキップされてしまう。求められているのは、天子にもボスにも見せ場ができるようなプロのプレイ動画だろう。


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by konnkounohoukou | 2018-06-09 13:06 | ゲーム | Comments(0)

神想伝機アリスメティカ

2018年ゲームレビュー 4 

226分=約4時間。全キャラで本編、エキストラをクリアするまで。
凝ったストーリーと設定とキャラクター造形。キャラ絵もドットも曲も背景画面も弾幕も一つ一つはハイクオリティなのに、ゲーム全体で見るとちぐはぐな印象を受ける、何とももどかしいゲームだと感じた。それは私の読み込みが足りないのが理由かもしれないので、誤りがあれば指摘して欲しい。



東方ライク(ボス戦時に会話が挿入される)のオリジナルSTGとして制作された当作のストーリーは、ドロシアが仮想空間ALICEを作る物語。自機となる麻美、志帆、美咲の3人はドロシアに修正パッチを出させるという成果は上げるものの、実はこの物語の主人公ではない。

今作の難点の1つ目は、そのプレイヤーの分身たる3人の自機が何をしたいのか分からないこと。確かに、東方Projectの作品でも異変の主人公は常にラスボスであり、自機はストーリーを進めるための狂言回しに過ぎないとも言える。この点について『神想伝機アリスメティカ』を見れば、ALICEを創造し“40秒間の大洪水”を引き起こしたドロシアを主人公だと感じるのはむしろ自然なことだ。違和感は自機の方にあり、その正体は彼女らの状況と思考をトレースできないというロールプレイの困難さである。
特に導入部分についてはゲーム中での説明が不足している。彼女らは普通の人間であるにもかかわらず、1面から何の障害もなく空を飛び、ショットとボムを撃ちながらザコやボスを破壊して前進する。それどころか3面で「まさか今いる場所が仮想空間とは夢にも思わなかった」旨の感想を漏らすので、素直に考えるならば、彼女らは現実でも同じように空を飛べるしショットも撃てる(だから1面から空を飛べることに驚かない)ことになる! これはいくら何でも不自然ではなかろうか。もちろん高度に近代化された社会と伝統的な価値観に親和性の高い自機たちという対比はあり、だから彼女らが常識はずれな状況にも動じないという説明はできるが、それにしたって少しは自分のやっていることに驚くべきだ。結果論だが、その説明は省略されるべきではなかった。
個々のEDでは自機の一人ひとりに仮想空間ALICEでの冒険を通して生じた変化も語られるが、それをもって主人公とするには説得力が弱いと感じた。ただし、会話はランクの上下で変化するらしいので、読めていない高ランクの会話が3人を主人公たらしめている可能性はある。

難点の2つ目は、世界観の伝達に混乱が見られること。特に今作のSTGとしてのシステムである「TCP/UDPモード」、「T.D.(テューテラーダウンロード)」、「D.E.I.(ダイナミック・イクイップメント・インストール)」には問題がある。馴染みのない単語が使われているためか、どうしてもピンと来ない、または整合性が取れないのだ。
分かるものから考えてみよう。まずT.D.に関しては、設定テキストなどを見れば「守護霊降臨」くらいに捉えるのが良いだろう。なるほど、自機の3人はいずれも超常的な存在の傍らで生活しており、神霊が跋扈する仮想空間ALICEにおいてその感受性が高まったためT.D.を使えるようになったと解釈することはでき、ICチップもそのためのリソースだと考えれば合点がいく。これは問題ない。理解できる。
次にTCP/UDPについて。もちろん辞書的な意味は調べることができるし、コネクショットを撃って敵を捕まえるような感覚はこのゲームのオリジナリティとも思う。敵と自機との間に生じるラインがエネミーマーカーの代替となっているのも上手い。だが、なぜTCPでしか低速移動ができないのか、なぜショットの質が変わるのかが理解できないので、TCP/UDPの用語はどうしても貼り付けただけのように感じてしまう。D.E.I.に至ってはランクが上下する“設定上の”理屈が説明されないのでずっと悶々としていた。
そして、自機たちはこれらのシステムも1面から自然に使いこなす。えっ、そんな簡単にコネクショットとか撃っていいの? 現実だと勘違いしているはずなのに戸惑わないの? ALICEにいるからこそT.D.とかが使えるようになったんじゃないの?! うーむ、本当に我々と彼女らとは住む世界が違うのかもしれない。
こういう用語を、例えば会話の一箇所に挟み込むという程度であれば一種のフレーバーテキストとして簡単に受け入れることができただろう。だが、ひとたびシステムとして常時画面に表示されるようになると、それはプレイヤーに理解を求め始めリアリティラインを押し上げる。プレイヤーの間口が狭いハイコンテクストなゲームと評してしまえばそれまでだが……やはり見る人が見れば面白く感じるのだろうか。

このストーリーが最初から不条理でハチャメチャな話であれば何も言わない。だが、このゲームの主体は論理的かつ秩序立ったルールを使って蒙昧で前時代的な世界を復元するという凝った物語ではないのか。ICTと神話をテーマにしてシステム、キャラクター、弾幕に付けられた厚い設定ではないのか。その表現が隅々まで行き届いていないように見えるのがとても口惜しい。

冒頭の繰り返しになるが、個々の要素は間違いなくハイクオリティ。特に背景のスクロールに奥行きがあったり、縦スクロール型STGなのに真横に動いたりするのは面白かった。その他にも、画面右側でログが流れ続けるのには電脳的な雰囲気がよく出ていたし、弾幕をはじめとした一つ一つの要素に意味付けがされているのはとても興味深く感じた(Grass HopperとGrace Hopperが掛かってるところとか好きです)。世界観の類似した他の同人STGから引用されていると思われる曲や弾幕がいくつか見られるのも好印象で、もちろんゲームとしても十分に遊べる。エキストラボスもSTGとしてはオーソドックスに過ぎたと思うが、SRPGの敵キャラとして翻案された際の存在感が抜群だったことを考えると、やはり設定としての魅力は随一なのだろう。

端的に言えば、このゲームはストーリーを語るSTGとして詰めが甘いのだ。ただ、それは『神想伝機アリスメティカ』としてやりたい事をSTGという媒体に落とし込んだからこそ顕在化したのであって、別の媒体、例えば見下ろし型RPGなどの形で制作されていれば、また違った表現や評価が生まれていただろう。


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by konnkounohoukou | 2018-04-19 10:02 | ゲーム | Comments(0)

戦乱命萃酒タクティクス

2018年ゲームレビュー 3 

人バージョンは1,719分=29時間、妖バージョンは2,026分=33時間、合計62時間。人バージョン、妖バージョンともにLethalでクリアするまで。
一筋縄ではいかないSRPGに緻密なキャラ付けが加わった東方二次創作ゲーム。最初期にSteamで配布された東方二次創作ゲームで、なんと英語版まであるそうですよ! 
いつものとおり以下はネタバレばかりなので続きから。

戦乱命萃酒タクティクス 人

戦乱命萃酒タクティクス 妖



以下ネタバレ
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by konnkounohoukou | 2018-03-04 13:21 | ゲーム | Comments(0)

秘封祭

2018年ゲームレビュー 2 

608分=10時間強。全部のENDと無料DLできる「新興宗教」ルートを見るまで。
秘封倶楽部をテーマにしたノベルゲーム。読み方は「ひふうまつり」。シナリオ、ビジュアル、音楽それぞれに数多くのクリエイターが参加している豪華な作品だった。短編集だからギャグもあるけど基本的にはジャンルの通り全部バッドエンドだよ。
1行目からネタバレをぶっ込んでいるので続きから。




以下ネタバレ
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by konnkounohoukou | 2018-01-16 20:28 | ゲーム | Comments(0)

東方ちぇんごくし

2018年ゲームレビュー 1 

1,813分=30.2時間。中級で天下統一まで。
野望の幻想郷」「野望の幻想郷リアルタイム」のルールで「東方ちぇむぶれむ」のストーリーを遊ぶ、クロスオーバー的なゲーム。やっぱり野望の幻想郷は無限にやってしまう。あと1ターンだけ……。





1.総評

ちぇむぶれむのストーリーを野望の幻想郷で再現したゲーム。国取りシミュレーションとSRPGは相性が良いのか、ストーリーを重ねても意外に違和感なくプレイすることができた。なお自分はちぇむぶれむは未プレイなので、全体としてどんなストーリーなのかは知らない。

要所要所でちぇむぶれむのイベントが発生する。例えば最初の拠点である「シラタマ」の周りに盗賊のようなものが出現したり、盗賊のサニー団と戦うと用心棒の妹紅が仲間になったりする。ゲームとしては野望の幻想郷なので、無理に自分が有利になるイベントを起こさなくてもゲームをクリアすることはできるのだけど、やはり東方ちぇんごくしとしてはイベントが起きたほうが楽しい。終盤の勢力を攻めに行って近づくと漏れなくパワーアップするのも、エーエンを助けられなかったのも、おそらく原作再現なのだろう。

ただ、野望の幻想郷のシステムは各勢力が基本的にランダムに動くので、イベントが起きるタイミングでその勢力が健在である保証はない。今回も、聖亭がバカル軍にやられて滅亡してるし、バカル軍はバカル軍で本拠地のバカルをがら空きにしてタダで取られたりしていた。多分、魔研は常に1年目くらいに滅亡する。つまり、東方ちぇんごくしのストーリーはどうやってもちぇむぶれむの通りにはならないので、やはりシナリオ的な要素がある野望の幻想郷、くらいに捉えるのが正しいのかもしれない。プレイヤーとしてはゲームスタート直後からヤクモを奪還しても良いわけだし。

ゲームシステムは、野望の幻想郷をベースに少し変更が加えられている。建築可能な施設や兵科は整理された。
キャラが成長するようになっており、おそらくランダムなタイミングでステータスが上がるのだけど、これもちぇむぶれむの再現の一つなのだろう。また、剣・槍・斧の三すくみが採用されているが、特段気にするほどの差はないように感じた。


2.ビジュアル

立ち絵はちぇむぶれむのもの。違和感なんてまったくない。・・・とでも言うと思ったか!何なんだあのプリズムリバー三姉妹は!多分FEあたりに元ネタがあるのだろう。パッケージで報われているから別にいいよね。
安易に野望の幻想郷からグラフィックを流用せずにちぇむぶれむのグラフィックで統一しているあたり、このゲームがちぇむぶれむでもあることを強く主張しているように感じる。


3.攻略

まず今回のプレイの反省なのだけど、技巧の研究は早く始めたほうがいい。城攻めは野戦を制した後に戦車で遠距離から攻撃するのが定石っぽいので、早めに戦車を作れるようにするべきだった。しかし戦車の攻撃には技巧ポイントを消費するので、やはり終盤にならないと使いづらいか……。うーむ、難しい。

お金はパワーなのでどんどん集める。今回初めて分かったのだけど、「金調達」は一応誰でやってもちゃんとお金は増えるのね。そういう意味でもやはり人材の確保が最優先だ。開発が仕上がった拠点では、4人で募兵・訓練を回すとストレスフリー。

戦技については、今回は雷撃や地震などの強い戦技を持つキャラを仲間にできなかったので、基本的には奇襲・混乱で相手の行動を封じながら戦っていった。城も混乱させれば反撃が来なくなる。特にこいしは奇襲に加えて自分より知力の低い相手に対して奇襲が必中になる「忍足」を持つので、知力最大のパチュリーと組ませると手がつけられなくなる。地味なところではメルランのパッシブスキル「楽霊」が強い。今回は霊力不足に悩まされたので、部隊の霊力が自動で10ずつ回復するのは非常にありがたい。


4.その他

できれば、秘封ぼうえんきょうの時のように、敵の行動・攻撃範囲も画面上に表示されたらより良いのではないか。騎馬とかになると敵の行動範囲を数えるのがけっこう大変だった。


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by konnkounohoukou | 2018-01-11 20:20 | ゲーム | Comments(0)

東方紅輝心

2017年ゲームレビュー 23 

918分=15.3時間。レミリアと咲夜でハッピーエンドを見てトロフィーコンプまで。通常ルートの初回クリアは7時間弱。
PCとPS4で出た東方二次創作アクションRPG。ゲーム部分が遊びやすくて、グラフィックと音楽もハイレベル。スクショが捗る。


東方紅輝心


1.総評

レミリア(または咲夜)が巨大な怪物が出現する事件を解決する物語。テキスト自体が読みやすく、原作に寄せた軽妙な会話が印象的。天狗の新聞を使った伏線の張り方が丁寧で、各キャラクターの思考も分かりやすく納得感があった。最後のハッピーエンドにつながる流れはとても気持ちがいい。
全体的にギャグテイストは抑え気味で、レミリアは子供っぽさをあまり出さない。他の登場人物も基本的に物語中で自分の役割を努めようとしているのが分かる。と言っても別にシリアスな話でもなく気軽にプレイできる。ところでレミリア達は紅魔館がぶっ壊れる展開に慣れすぎではないですかね。

ゲームのプレイ感としては、まず難易度は低めに設定されている。普通に探索して装備を集め、ザコを倒してレベルを上げていけば詰まることはない。例え詰まったとしてもレベルを上げて再挑戦すれば問題なく突破できるだろう。ただし考えなしに殴り続けるだけでは勝てないボスがほとんどで、それなりに作戦も立てる必要がある。道中では、敵の殲滅に時間をかけるよりも自分よりレベルの低い敵は無視して進めたほうが早い。確かにレベルが高いとボス戦が楽なのだけど、低いステータスで試行錯誤するのもまた一興。

操作キャラはレベルアップで次々に新しいスキルを覚えていく。汎用的なスキルから使いづらく高威力のスキルまでバリエーションが豊富で、このために終盤までワクワク感を保つことができた。同時にセットできるのはスペルカードを含めて3つまで。自分の場合は最終的に飛び道具と無敵突進スキルの組み合わせになってしまったのだけど、スキルの選択は性格が出るね。

操作感については、キャラは思った通りに動いてくれるし、当たり判定も自キャラの攻撃範囲は大きく、敵の攻撃は見た目通りなのでストレスフリー。一つだけ難を挙げるなら、画面に向かって真横に移動するのが少し難しいくらい。ステージ中でプレイヤーを誘導する動線も親切でチェックポイントを見逃しづらい構造になっている。6時間ぶっ続けでゲームやったのも久しぶりだなあ。


2.ビジュアル

本当に同人ゲームなのかと疑うくらい、そのクオリティに終始圧倒される。自然物の描写が細かくて、特に水が流れる表現、その中でも滝の動きが素晴らしい。その他にも夜の玄武の沢で大きな蓮の花のようなものが光の帯を引きながら流れていくのがほんとうに綺麗で、もう幻想郷はここにあったのだと。スチルも描き込み具合がすごい。

マップの構成そのものも特筆すべきで、大抵のステージが巨大な一つの3Dマップとなっている。小さなマップが扉でつながっている構成の方が少数派。さらに処理落ちはほとんど無い。本当に一体何がどうなっているんだ……。PS4版だと常に元のPC版で言う最高画質設定になるらしい。

キャラクターのモデルも高品質で、香霖堂で霖之助に話しかけると持っている本を一々閉じるのとか、咲夜さんがおしとやかに走るのとか、みんな細かく動いてくれる。各キャラクターのモデルをアップで鑑賞する機能は無いんだろうか。そう言えば香霖堂の中の雑多な感じも力入ってるなあ。


3.音楽

全体的に壮大な感じのアレンジで、もちろんどれも高品質かつゲームの邪魔にはならない。ゲームを一周してすぐにサントラを欲するレベル。選曲は、旧作や音楽CDの曲をアレンジしたものが目立つ。フェアリー冒険譚を使った東方二次創作は初めて見たかもしれない。


4.攻略

ボスは無敵時間のあるスキルでゴリ押しするか、遠距離攻撃で時間をかけて削っていくのが基本。近接で戦うなら通常攻撃3連→無敵スキルが一番安定するんじゃないだろうか。ザコもボスも自機の通常攻撃に吸い付いてくるので戦いやすい。

射撃スキルでは咲夜の「ファンワイズスロー」が「当たる射撃」でとても強い。射撃は敵から離れるほど当てるのが難しくなるところ、ファンワイズスローは攻撃範囲が広くて便利。

咲夜の無敵突進スキル「ブラッディムーン」をボスの突進攻撃とすれ違うように合わせるとカッコいい。ゲームの完成度ゆえに色々な遊び方が考えられそうな作品だと思う。


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by konnkounohoukou | 2017-12-13 21:26 | ゲーム | Comments(0)

妖精とこころの迷宮

2017年ゲームレビュー 22 

282分=5時間弱。こころとリリーで妖精の悪戯を踏破するまで。
ゆるふわ東方ローグライク。2017年10月15日頒布なのに天空璋ネタがいち早く入っている意欲作。図らずも、自分が同人ゲーに何を求めていて、何があれば満足なのかを考える契機になった。
いつもの通り以下はネタバレしかないわよん。



以下ネタバレ
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by konnkounohoukou | 2017-12-06 21:38 | ゲーム | Comments(0)

ひらめき夢想迷路

2017年ゲームレビュー 21 

252分=4時間強。多分全ROOMのクリアまで。
ゆるい雰囲気のクイズゲーム。まあクリア者は出てるしGoogle先生が付いているから大丈夫でしょと思っていたら、やりごたえのある問題が待っていた。
ネタバレありで書いてみよう。本当にネタバレを書いてしまっているから気をつけて。

ひらめき夢想迷路

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by konnkounohoukou | 2017-12-03 22:56 | ゲーム | Comments(0)

東方天空璋

2017年ゲームレビュー 20 

1,262分=21時間。Lunatic全機体でクリアまで。Normal初クリアは6時間。
2年ぶりの東方Project整数作品。昔なつかしい要素の中に驚きと次の展開へのワクワク感が詰まっている。今回なんか簡単だぞ!

ネタバレは躊躇しないスタイル。



以下ネタバレ
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by konnkounohoukou | 2017-11-15 21:01 | ゲーム | Comments(0)